Jumat, 08 Juli 2011

MATEMATIKA EKONOMI


Diketahui bahwa fungsi kosumsi suatu negara adalah:

C = 100 + ¾ Y

Dimana : C = konsumsi

Y = Income atau Pendapatan

Pertanyaan :

a. Tentukan fungsi savingnya

b. Tingkat pendapatan ekuilibrium

c. Pada tingkat income Rp. 500,00 berapa besarnya konsumsi dan saving

d. Gambarkan

Jawab :

a. S = -a + (1-b) Y

Dimana : a = Co = 100

B = ¾

S = -100 + (1- ¾) Y

S = - 100 + ¼ Y ………..………………….…………………f(S)

b. IIncome equilibrium :

Y = C

Y = 100 + ¾ Y

¼ Y = 100

Y = 400 ………………………………………………………YE

c. Y = 500

C = 100 + ¾ Y

C = 100 + ¾ (500)

C = 100 + 375

C = 475 ………………………………………………….(Komsumsi)

S = - 100 + ¼ (500)

S = -100 + ¼ (500)

S = -100 + 125

S = 25 ……………………………………….( saving )



Solusi :

a. Fungsi saving adalah : S = - 100 + ¼ Y

b. Income equilibrium pada YE = Rp 400,00

c. Pada tingkat income Rp 500,00 besarnya konsumsi Rp 475,00 dan saving yang terjadi sebesar Rp 25,00

Kamis, 07 Juli 2011

Interaksi Manusia Dan Komputer

Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?
- Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan
- Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface
- Rancangan yang baik tidak mudah tidak sekedar masalah warna, layout maupun penggunaan ikon
- Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain
- Perancang merencanakan untuk menambah interface yang baik di akhir proses perancangan namun kemudian kehabisan waktu
- User selalu toleran terhadap interface yang buruk.

Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan :

1. Berfokus pada ketrampilan user
Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan
2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik
Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan
harapan pengguna yang berpengalaman, dan lakukan uji
regresi penggunaan
3. Gunakan aturan yang terukur
Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi, dan
prototipe diawasi, dicatat dan dianalisa terhadap pengguna lain
4. Berulang
Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan
kemudian rancang ulang, bangun kembali, re-evaluasi.


Siklus Hidup Untuk Pengembangan (RAD : Linier Sequential)
- Versi cepat dari waterfall, dengan pengembangan modular
- Menggunakan Joint Application Development
- Yang paling dibutuhkan user adalah workshop JAD

V-Model

- Dikembangkan di Jerman untuk aplikasi pertahanan
Perlu tuntunan untuk pengujian jika terjadi perbedaan (Newman &
Lamming, 1995)
Verifikasi : apakah sudah bekerja seperti yang di harapkan ?
(uji dengan rancangan semula)
Validasi : apakah rancangan seperti yang diinginkan ? (uji dengan
daftar kebutuhan)
- Secara umum tes diperlukan untuk mendeteksi perbedaan

Model siklus hidup yang berpusat pada user

Pengulangan selalu dibutuhkan jika kebutuhan untuk user
belum terpenuhi ketidaktahuannya tanpa harus
memberikan software dengan lingkungan yang baru.

Resiko pada setiap tahap dalam pengembangan dapat
dikurangi dengan memahami kebutuhan user.


Penggunaan Model Siklus Hidup Rekayasa (Mayhew,1999)
Termasuk teknik yang berpusat pada pemakai pada setiap tahap. Kebutuhan yang penting :
- Pandangan umum tentang penciptaan kegunaan
Mempunyai hubungan dengan pendekatan perekayasaan
software

Tahap pengidentifikasian kebutuhan, perancangan, evaluasi, prototyping
- Dapat dipecah menjadi proyek-proyek yang lebih kecil
Menggunakan suatu tuntunan untuk menangkap tujuan yang
diharapkan


Efek domino dari IBM

Mendefinisikan pasar

Tentukan sasaran yang akan dibidik, identifikasi pesaing, dan temukan kebutuhan umum dari user dan pastikan bahwa produk akan sukses.
Metode : ajukan proposal pada sasaran untuk mengetahui sejauh mana keinginan untuk mendapatkan produk yang baru, identifikasi prioritas dan solusi yang dilakukan saat ini.
Analisa

Identifikasi kemampuan user, strategi yang digunakan untuk meningkatkan ketrampilannya, alat yang saat ini dipakai, masalah-masalah yang dialami, perubahan yang diinginkan baik dalam ketrampilan maupun peralatan.
Metode : tanya kemampuan user dan buat daftar dengan skala prioritas, observasi ketrampilan di lapangan.


Evaluasi kompetisi

Tentukan kekuatan dan kelemahan rancangan
Metode : pengguna diminta untuk mencoba menggunakan berbagai produk dan minta untuk menyebutkan kelebihan dan kelemahan dari masing-masing produk.
Rancang sambil jalan

Gunakan hasil analisa untuk membuat alternatif solusi, minta masukan sampai dengan penentuan pilihan yang terbaik.
Metode : tanyai user sehubungan dengan pengalaman menggunakan prototipe

- Evaluasi dan validasi
Secara periodik user memberikan masukan selama pengembangan dan perancangan akan diulang berdasarkan masukan tadi.
Metode : amati kebutuhan pokok user dalam menggunakan sistem.

- Benchmark
Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing untuk diterapkan dalam sistem yang dibangun
Metode : menggali informasi dari user hal-hal yang sebaiknya ada dibandingkan dengan kompetitor, contoh : situs IBM.


PESAN KESALAHAN
• Ketentuan
Pesan yang terlalu umum mempersulit
pemula untuk mengetahui apa yang salah

Pesan yang tampak memarahi membuat
frustasi karena tidak menyediakan informasi
tentang apa yang keliru atau bagaimana cara
memperbaikinya.


• Panduan konstruktif dan nada positif
Daripada memarahi pemakai, jika mungkin pesan harus menunjukkan apa yang harus dilakukan pemakai untuk memperbaiki keadaan

Pesan yang bermusuhan menggunakan istilah yang kejam dapat mengganggu pemakai nonteknis, misal FATAL ERROR

- Hindari kata-kata negatif seperti : ILLEGAL, ERROR, INVALID, BAD

Contoh :

Buruk : DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED
Baik : String space consummed. Revise
program to use shorter strings or
expand string space
Buruk : UNDEFINED LABELS
Baik : Define statement labels before use


• Pemilihan kata berpusat pemakai
Menunjukkan bahwa pemakai mengendalikan
sistem

Hindari bentuk perintah ENTER DATA,
fokuskan pada kendali pemakai (READY)
Pemakai harus mempunyai kendali atas
sejumlah informasi yang ditampilkan

• Format fisik yang sesuai
Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil.
Pesan dengan huruf besar semua hanya
digunakan untuk peringatan gawat

Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika
perlu tampilkan kode di akhir pesan

Penempatan pesan : dekat sumber masalah,
dibaris pada bagian bawah layar, sebagai pop-
up window di tengah layar.

Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat
memalukan pemakai, pemakai harus dapat
mengendalikannya.


• Rancangan pesan yang efektif

- Produk

Sespesifik dan sepresisi mungkin
Konstruktif : tunjukkan apa yang harus
dilakukan
Gunakan nada positif, jangan memarahi
Gunakan kata yang berpusat ke pemakai
Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan
yang konsisten
Pertimbangkan pesan yang bertingkat
Gunakan format visual dan penempatan
yang konsisten

- Proses
Bentuk gugus kendali kualitas pesan
Sertakan pesan dalam tahap perancangan
Simpan semua pesan dalam sebuah file
Bahas pesan dalam pengembangan
Usahakan untuk menghapus beberapa
kebutuhan pesan
Laksanakan uji penerimaan (acceptance
test)
Kumpulkan data frekuensi setiap pesan
Kaji ulang dan perbaiki pesan dari waktu
ke waktu.



KECEPATAN TAMPIL

Kecepatan tampil (display rate) adalah kecepatan komputer menampilkan informasi di layar.
Pada layar mode teks, dinyatakan dengan cps (karakter per detik).
Kecepatan tampil yang sangat tinggi sehingga layar tampak terisi secara instan membuat pemakai lebih rileks, bekerja dengan cepat dan produktif
.


EKSPEKTASI DAN KELAKUAN

Tiga faktor yang mempengaruhi waktu respons yang dapat diterima:
Pengalaman sebelumnya mengenai waktu yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas tertentu.
Variasi dalam ekspektasi waktu respons di antara
waktu dan tugas.
# Pemakai pemulai lebih bersedia menunggu
daripada pemakai berpengalaman.
# Variasi dipengaruhi sifat tugas, pengenalan tugas,
kepribadian, biaya, usia, mood, budaya, waktu pada
hari, kebisingan, dan tekanan.
Orang sangat adaptif, dapat beradaptasi dana
mengubah daya kerja untuk menampung perbedaan
waktu respons.


PEDOMAN WAKTU RESPONS

Pemakai lebih menyukai waktu respons yang lebih pendek.
Waktu respons yang lebih panjang (lebih dari 15 detik) mengganggu.
Pemakai mengubah cara penggunaan sesuai dengan waktu respons.
Waktu respons yang lebih pendek waktu pemakai berpikir lebih pendek.
Langkah yang lebih cepat meningkatkan produktivitas, tetapi juga meningkatkan tingkat kesalahan.
Kemudahan perbaikan kesalahan dan waktu perbaikan
kesalahan mempengaruhi waktu respons optimal.
Waktu respons harus sesuai dengan tugasnya:
Mengetik, menggerakkan kursor, memilih dengan
mouse: 50-150 milidetik.
- Tugas sederhana yang sering: <1 detik.
- Tugas biasa: 2-4 detik.
- Tugas kompleks: 8-12 detik.
Pemakai harus diberitahu mengenai penundaan yang
panjang.
Perbedaan waktu respons yang tidak banyak bisa
diterima.
Penundaan yang tidak diharapkan dapat menggangu.
Tes empiris dapat membantu dalam menentukan
waktu respons yang sesuai.


INSTRUKSI NONANTROPOMORFIK
• Antropomorfik
= sifat suatu barang yang memiliki sifat atau pribadi
manusia
• Masalah yang muncul dengan instruksi antropomorfik,
sekaligus alasan untuk menggunakan instruksi
nonantropomorfik :
- Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas
dan berpengetahuan kepada komputer dapat
menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai
- Penting untuk membedakan manusia dengan
komputer
- Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik
beberapa orang, namun dapat mengganggu
orang lain
- Penelitian menunjukkan bahwa instruksi
nonantropomorfik lebih baik

• Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan
pemakai dan menggunakan kata ganti orang ketiga
tunggal atau tidak menggunakan kata ganti sama sekali,
contoh :
Buruk : I will begin the lesson when you press RETURN
Lebih baik : You can begin the lesson by pressing
RETURN atau
To begin the lesson, press RETURN
• Pedoman Perancangan Nonantropomorfik
- Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi
(manusia)
- Gunakan tokoh yang sesuai (manusia ataukarakter
animasi) dalam pengenalan atau sebagai
pemandu
- Hati – hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh
kartun dengan komputer
- Gunakan karakter kartun di games atau software anak-
anak jika diperlukan
- Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat
diramalkan, dan dapat dikendalikan
- Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan
keadaan selesai
- Jangan gunakan “I” ketika komputer menanggap aksi
pemakai
- Gunakan “Your” hanya untuk memandu pemakai dan
menyebutkan fakta-fakta


WARNA

Warna menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, namun dapat disalahgunakan.

Keuntungan warna:
- Menyejukkan atau merangsang mata.
- Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik.
- Memungkinkan berpedaan yang halus pada tampilan
yang kompleks.
- Menekankan organisasi logis informasi.
- Menarik perhatian kepada peringatan.
- Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa
sukacita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.

Pedoman penggunaaan warna:
- Gunakan warna secara konservatif.
- Batasi jumlah warna.
- Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean
(coding)..
- Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.
- Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang
minimal.
- Tempatkan color coding dibawah kendali pemakai.
- Rancang untuk monokrom dulu.
- Gunakan warna untuk membantu pemformatan.
- Gunakan color coding yang konsisten.
- Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna.
- Perhatikan masalah pemasangan warna.
- Gunakan perubahan warna untuk menunjuk perubahan
status.
- Gunakan warna pada tampilan grafis untuk keapatan
informasi yang lebih tinggi.
- Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna.


PEMILIHAN MENU DAN PENGISIAN
FORMULIR
Jenis-jenis menu :

Single menu (menu tunggal)
Multiple-item menus
Radio buttons
Extended Menus
Pull – down and pop – up menus
Menu tetap (permanent menus) : iconics menus, toolbars or pallets
Multiple – selection menus (check boxes)
Linear sequences and multiple menus (urutan linear dan menu ganda)
Menu pohon (menu tree)

1. Pemahaman Tentang Error handling????
Merupakan sustu sistem penanganan error oleh komputer terhadap
kesaalahan yang dilakukan oleh user

2. Tipe- Tipe Kesalahan User
a. Mistake
Terjadi saat user berpikir bahwa sudah melakukan sesuatu hal yang
benar, namun sebenarnya membuat kesalahan
b. Slip
Terjadi saat user melakukan kesalahan diluar kehendaknya


3. Tipe – Tipe Error
a. Perceptual Error
Disebabkan oleh ketidakjelasan keterangan dari petunjuk
penggunaan yang mengakibatkan kesalahantanggapan dari user
b. Cognitive Error
Diakibatkan dari kemampuan memecahkan masalah oleh user
c. Motor Error
Diakibatkan atas ketidak sinkronan antara mata dan tangan serta
kemampuan user


4. Tujuan Error Handling
Bertujuan untuk memberikan umpan balik terhadap user yang
melakukan kesalahan
Berdasarkan Tujuan Error handling dapat di kategorikan menjadi 2
a. Error Prevention
Meminimalkan kesalahan user agar tidak terjadi error yang lebih
fatal pada suatu sistem
b. Error Recovery
Bagaimana suatu sistem dapat mengoreksi jika terjadi kesalahan
baik yang serius maupun kesalahan lainnya


6. Pendukung dan Dokumentasi Pengguna
Direkomendasikan bahwa setiap paket perangkat lunak seharusnya
terdapat 3 level pendukung pengguna:
a. Pengajaran Langkah demi langkah untuk Pemula
b. Lembaran rujukan perintah (daftar isi, dll)
c. Kartu Petunjuk Sisngkat dan cepat, sehingga dapat cepat
mengoprasikan paket perangkat lunak



Perancangan multiple window
1. Multiple monitors
Beberapa monitor digunakan untuk menampilkan informasi
Jarak antar monitor memperlambat pekerjaan
2. Rapid display flipping
Perpindahan diantara tampilan pada satu monitor secara otomatis atau dikendalikan pemakai.
3. Splits displays
Tampilan dibelah untuk menampilkan dua bagian dokumen atau lebih atau dua dokumen atau lebih
Contoh : wordstar, wordperfect, lotus 123
4. Fixed number, size, and place, and space-filling tiling
Tiling pembelahan tampilan sederhana
Jumlah, ukuran, dan posisi tile selalu sama
5. Variable size, place, and number, and space – filling tiling
Mulai dengan sebuah window besar
Ketika window kedua dibuka, potong window pertama secara
horisontal atau vertikal , untuk menyediakan ruang bagi window
kedua
6. Non – space – filling tiling
Tidak seluruh tampilan perlu ditutupi
Celah diantara tile diperbolehkan tetapi penumpukan tidak
7. Piles – of – tiles
Variasi dari strategi dasar tiling
Window dapat ditumpuk penuh seperti menumpuk ubin
Biasanya fixed size dan fixed position
8. Window zooming
Pemakai dapat memperluas ukuran window hingga selayar penuh dan kemudian memperkecilnya kembali ke ukuran semula, contoh :
9. Arbitary overlaps
Window dapat digerakkan ke titik manapun dari tampilan dan
sebagian dapat berada di luar tampilan, terpotong oleh batas layar
Disebut juga sistem window dua setengah dimensi karena window
seakan-akan mengapung diatas window lainnya
Kekurangannya mengaburkan bahan yang relevan dan
meningkatkan beban housekeeping
10. Cascades
Aplikasi metafora ”tumpukan kartu” dengan mengurutkan window secara berundak dari atas ke kanan bawah atau dari kiri bawah ke kanan atas


Koordinasi dengan window yang rapat
1. Synchronized scrolling
Scroll bar dari window yang satu dapat dikaitkan dengan scroll bar lainnya
Gerakan dari scroll bar yang satu menyebabkan yang lainnya ikut menggulung isi window
Berguna untuk membandingkan dua versi dokumen
Contoh : Tampilan pada Adobe Reader, Microsoft Power Point, dll

2. Hierarchical browsing
Window yang satu berisi daftar isi atau daftar pilihan yang jika dipilih akan menampilkan isinya di window lainnya
Contoh : tampilan Windows Explorer
3. Direct selection
Mengklik ikon, kata pada tulisan atau nama variabel pada program memunculkan window yang memperinci penjelasannya.
Contoh : tampilan Help

4. Two dimensional browsing
Menunjukkan pandangan high level dari peta, grafik, foto atau gambar lainnya di sudut yang satu dan rincian di window yang lebih besar
5. Dependent windows opening
Dengan membuka window, window-window lainnya yang tergantung dengannya terbuka juga pada lokasi yang berdekatan dan memudahkan, contoh : tampilan Winamp

6. Dependent windows closing
Menutup window dapat menutup semua dependent windows
7. Save or open window state
Keadaan terakhir sistem meliputi window dan isinya dapat disimpan


Melihat Citra Multiple Window
Ketika seseorang melihat sebuah site geografi atau kesehatan, sepasang scroll bar tampak ketika ukuran gambar yang lebih kecil dari ukuran layar. Untuk memperjelas maka dapat dilakukan dengan zooming terhadap gambar dimaksud.
Ada berbagai cara membuat image browser yang sesuai dengan kebutuhan pengguna :
Image generation
Membuat gambar atau diagram dalam ukuran besar
Open – ended exploration
Melihat supaya lebih jelas bagian dari sebuah peta atau gambar
Diagnostic
Penelusuran suatu diagram sirkuit, biasanya pada bidang
kedokteran atau layout surat kabar
Navigation
Monitoring

ALAT BANTU
EKSPLORASI INFORMASI
Alat – alat bantu pencarian informasi dalam dokumen antara lain :
Indeks : daftar penulis, daftar judul, daftar tabel, daftar
gambar, daftar kata-kata kunci, dll
Konkordansi : daftar kata – kata dengan penunjuk ke baris
tertentu yang memunculkannya
Thesaurus : daftar sinonim dan istilah – istilah yang lebih
luas maupun lebih sempit
- Daftar isi : isi dokumen secara garis besar


Alat bantu pada pencarian berbasis komputer
1. Full – text string search
Pemakai mengetikkan kata, dan system mencari kemunculan berikut kata tersebut dalam dokumen, atau memberikan daftar lengkap dokumen yang mengandung kata tersebut

2. Formatted field search
Pemakai menuliskan permintaan dengan menuliskannya dalam bahasa query, contoh : pernyataan dalam SQL.
3. Controlled – vocabulary index search
Pemakai menjelajahi indeks hirarkis istilah-istilah yang dibahas di koleksi dokumen, yang telah dibuat oleh pemilik koleksi
Indeks dapat disusun secara alfabetis, geografis, kronologis,dll
Keuntungan :
Istilah-istilah dipilih dengan hati-hati
Sinonim diacu silang (cross – referenced)
Struktur hirarkis mengelompokkan dokumen-dokumen sejenis

4. Back of the book index and table of contents search
Indeks dibelakang buku sering dibuat oleh penulis dan mendaftarkan topik-topik penting dengan kumpulan topik-topik yang berhubungan dan acuan silang

Daftar isi biasanya juga dibuat oleh penulis dan biasanya lebih pendek daripada indeks, tetapi sekuensial berdasarkan topik Keuntungan : dapat ditelusuri dengan mudah untuk memperoleh kesan ruang lingkup pembahasan


5. Concordance and key – word in context
Konkordansi merupakan indeks yang dihasilkan secara otomatis mengenai seluruh kata (kecuali yang sudah didaftarkan sebagai kata-kata yang terlalu umum digunakan)

Terlalu besar untuk digunakan dalam penjelajahan atau untuk memperoleh gambaran
keseluruhan



PENCARIAN FLEKSIBEL

1. Rainbow search
Pencarian tidak hanya dapat dilakukan pada teks polos, tetapi mendukung pencarian dengan jenis teks (font), ukuran, style (tebal, miring, garis bawah) dan atribut serta style paragraf.

Contoh : pencarian di MS – Word, MS – Excel, dll

2. Search Expansion

Untuk pencarian antar dokumen, pencarian dapat dilakukan hanya pada komponen tertentu, seperti judul, abstrak, kesimpulan
Thesaurus dapat membantu menyediakan istilah-istilah yang lebih spesifik atau lebih luas, sinonim atau istilah-istilah lain yang berhubungan.
3. Sound search

Pencarian pada database suara
Pencarian dilakukan dengan cara :
Pemakai bersenandung
Pemakai memasukkan not-not dari lagu yang dicari

4. Picture search

- Pencarian database gambar
- Menggunakan program analisis citra komputer sehingga hasilnya dapat digunakan dalam algoritma pencarian
5. Photograph libraries

Biasanya disusun berdasarkan tanggal, jurufoto, lokasi geografis atau topik
Indeks sering tidak tepat dan acuan silangnya tidak lengkap
- Dapat diperbaiki dengan :
Informasi tanggal, juru foto, tempat (lokasi) dan topik yang disertakan langsung dalam gambar
Pencarian profil gambar dengan menggambar menggunakan alat gambar sederhana


HYPERTEXT DAN HYPERMEDIA
Pertama kali diperkenalkan oleh Vannevar Bush, Juli 1945, pada artikel berjudul “As We May Think”.
Bush mengemukakan:
- Akan adanya masalah luapan informasi.
Perlu dibuat piranti yang memungkinkan acuan silang dalam
dokumen dan antar dokumen dengan mudah.
Usulan piranti ekspolarasi informasi yang diberi nama Memex
dan berbasis teknologi microfilm.
Hypertext dan Hypermedia adalah:
- Dokumen nonsekuensial dan nonlinear.
- Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame, layar) yang dihubungkan dengan link (acuan silang atau citation).


PERANCANGAN ITERATIF, PENGUJIAN, DAN EVALUASI
Participatory design adalah perancangan yang melibatkan pemakai.

Keterlibatan pemakai dalam perancangan akan:
Menghasilkan lebi banyak informasi yang akurat tentang tugas.

Memberi kesempatan untuk berargumen atas keputusan
rancangan.

Memberi rasa keikutsertaan yang membentuk investasi
ego dalam implementasi yang sukses.

- Potensi untuk meningkatkan penerimaan pemakai atas sistem final.

Perancangan adalah hal yang kreatif dan tak dapat diduga. Carroll dan Rasson menyebutkan karakteristik perancangan sebagai berikut:
Perancangan adaalh suatu proses; bukan merupakan keadaan
dan tidak dapat dipresentasikan dengan memadai oleh statistik.

Proses perancangan adalah nonhierarakis; tidak ketat bottom-
up maupun top-down.

Proses perancangan adalah transformasional secara radikal;
melibatkan pengembangan solusi sebagian dan sementara yang
akhirnya mungkin tidak berperan dalam rancangan akhir.

- Perancangan secara intrinsic melibatkan penemuan tujuan-
tujuan baru.


TIGA PILAR PERANCANGAN

Guidelines document, meliputi:
Tata letak layar
Piranti masukan dan keluaran
Urutan aksi
Pelatihan

User-interface software tools (UIMS dan rapid prototyping tools).
1. Pelanggan dan pemakai belum mempunyai gamabaran yang
jelas bagaimana system akhir akan terlihat.

2. Kesulitan dihindari dengan pemberian kesan realistic
tentang seperti apa bentuk system akhir.

Usability laboratories and iterative testing.
1. Harus dilakukan uji pilot kecil dan besar dari komponen-
komponen system sebelum dirilis kepada pelanggan.

2. Uji pilot membandingkan alternatif-alternatif rancangan,
membedakan system baru dengan prosedur lama, atau
mengevaluasi produ-produk kompetitif.


UJI PENERIMAAN
Untuk proyek implementasi besar, pelanggan atau manejer biasanya menentukan tujuan dan sasaran terukur untuk kinerja hardware dan software.

Kriteria terukur untuk anatr muka pemaakai adalah kelima factor manusia (human factors).



EVALUASI DALAM PEMAKAIAN AKTIF
Survei
Wawancara dan diskusi kelompok
Konsultasi online atau melalui telephone
Kotak saran online atau pelaporan kesulitan.
Online bulletin board atau newsgroup.
Mempersilakan pemasangan pesan-pesan dan pertanyaan-pertanyaan terbuka.
User newsletters dan konferensi
- Newsletter menyediakan informasi tambahan tentang sisitem, dapat meningkatkan kepuasan pemakai dan menambah pengetahuan.
- Konferensi memungkinkan pekerja bertukar pengalaman dengan rekan-rekannya.


EVALUASI KUANTITATIF
Eksperimen berorientasi psikologi terkendali:
Berhubungan dengan masalah praktis dan memperhatikan
kerangka kerja teoritis.
Menyatakan hipotesis yang baik dan teruji
Mengenali sejumlah kecil variable bebas yang perlu berubah
Dengan hati-hati memilih variable tak bebas yang akan diukur
Memilih subjek secara adil dan mengelompokkkan subjek secara acak dan hati-hati.
Mengendalikan factor-faktor pembias.
Menerapkan metode statistik pada analisis data.
Menyelesaikan masalah praktis, memperbaiki teori, dan memberikan nasihat kepada peneliti selanjutny


Pengumpulan data kinerja pemakai berkesinambungan
Mengumpulkan data tentang:
# Pola penggunaan system.
# Kecepatan kinerja pemakai.
# Tingkat kesalahan.
# Seringnya diperlukan petunjuk online.
Data tersebut menjadi petunjuk:
# Pembelian hardware baru;
# Perubahan prosedur operasi;
# Peningkatan pelatihan;
# Rencana pengembangan system.

DAUR HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM
Daur hidup pengembangan system interaktif ini adalah
kerangka yang dapat diadaptasi untuk memenuhkebutuhan proyek tertentu yang spesifik.

Langkah-langkah:
Kumpulkan informasi.
Definisikan kebutuhan dan semantic.
Rancang sintaksis dan fasilitas pendukung.
Sebutkan piranti-piranti fisik.
Kembangkan software.
Integrasikan system dan sebarkan kepada pemakai.
Pelihara komunitas pemakai.
Persiapkan rencana evolusi.